Fra streaming til deltagelse: Sådan udvisker underholdning i realtid grænsen mellem at se og spille - med live casino som ét eksempel

Realtidsstreaming har udviklet sig ud over at transportere video. Signalerne bærer nu dealerens næste handling, spillets tilstand og endda det valg spilleren træffer. Der er to forskellige oplevelser, når man krydser hastighedstærsklen. Den første er at se et spil udfolde sig. Den anden er at spille et spil, hvor dit input straks sendes tilbage for at ændre spiltilstanden. Det handler ikke kun om hvor hurtigt signalet kan sendes. Det handler om, hvorvidt streamen skaber en envejskanal eller en lukket sløjfe.

Streams, der bruger en konventionel protokol, som HLS, leverer signaler i en række pakker, som modtagerens enhed henter ned hvert par sekunder. Oplevelsen svarer til at se en meget frisk optagelse. WebRTC ændrer hele arkitekturen. Det skaber en direkte sti fra kilde til modtager og leverer signaler ved hjælp af UDP og RTP. Det kan transportere video, lyd og data på under 500 millisekunder og når ofte 250 millisekunder. Dette skaber en forbindelse på under et sekund. Først inden for denne tidsgrænse bliver ægte interaktion mulig.

Det mest sigende eksempel på, hvor meget kløften er lukket, er i live casino. Her skal video, spillets tilstand og spillerens input være perfekt synkroniseret: streamen viser dealerens hånd, et separat datalag følger hvert kort og hver indsats, og spillerens input i form af placering af chips sendes tilbage og vises på skærmen – alt sammen inden for få millisekunder. Oplevelsen bryder sammen, hvis synkroniseringen går tabt mellem de tre elementer, og dette er hovedårsagen til, at live casinoer har udviklet den interaktive streaming-arkitektur mere end nogen anden del af underholdningsindustrien.

Interaktivitet er baseret på lav latenstid.

Latenstid er den tid, det tager for en begivenhed at blive vist på skærmen. Det afgør, om en stream er et vindue eller en mur. Med traditionelt TV var det i orden at være 20 til 45 sekunder bagefter, fordi seerne blot fulgte med. Men når brugere forventes at interagere med streamen, er det ikke længere tilfældet.

En latenstid på 500 ms eller mere betyder, at streamen viser information, der er forældet. Interaktive funktioner bliver ubrugelige, da det antages, at dataene er opdaterede.

Live casino føles konkret og umiddelbart. Dealeren trækker et kort. En GCU, en lille hardware-enhed ved hvert bord, opfanger videosignalet og transmitterer det, mens OCR-teknologi digitaliserer kortets værdi i realtid. Videosignalet og de digitale data ankommer til spilleren næsten samtidig, og latenstiden ligger typisk under et sekund. Hvis latenstiden var 20 sekunder, ville spillet allerede have rykket to runder videre, og spillerens skærm ville stadig vise resultatet af første træk.

Dette er også tilfældet med live afstemninger under en direkte udsendt debat eller med den øjeblikkelige feedback, som en seer får under en interaktiv livestream. Hvis svartiden er mindre end et halvt sekund, føles det som om, man deltager i noget, der virkelig sker. Hvis den bliver længere, føles det uvirkeligt.

Synkroniserede data: mere end blot billeder

Video i sig selv er ikke nok. En interaktiv stream fungerer kun, hvis data følger videoen til millisekundet.

RTP (realtidstransportprotokol) bruger tidsstempler og sekvensnumre til at overvinde dette problem. Tidsstempler leveres af serveren og registreres af modtagerens enhed på hver datapakke. Enhederne bruger tidsstempler til at rekonstruere video- og databegivenheder i korrekt rækkefølge, selv når begivenhederne forekommer ude af rækkefølge, hvilket er tilladt i UDP-forbindelser for at forbedre effektiviteten ved genudsendelse af pakker. Ved hjælp af denne mekanisme synkroniseres spiltilstanden, kortregistreringer og videobilleder og leveres til spillerne på en måde, der fremstår som realtid, selvom de transmitteres som separate datastrømme.

For online kasinospil betyder det, at det digitale kasinobord, som inkluderer chips, et kortdisplay og en indsats-historik, altid er i perfekt synkronisering med dealerens handlinger. Der findes ikke video af en dealer, der vender et kort med værdien ‘7’, mens spilfladen viser værdien ‘4’. Synkroniseringen er mere end en forbedring af spillet; den er en kritisk komponent, der gør det muligt for spillet at fungere.

Denne teknologi har en anden anvendelse i live-sportsudsendelser for at indfange realtidsstatistikker. Forestil dig, at du følger en fodboldkamp i en interaktiv udsendelse, hvor du kan se realtidsstatistikker som afleveringspræcision, sprintdata eller expected goals. For at disse statistikker er nyttige, skal de leveres samtidig med den tilsvarende handling; hvis ikke, ville statistikkerne være forvirrende og i bund og grund værdiløse. RTP opnår den samme funktionalitet i online kooperative spil, hvor alle spillere skal være synkroniseret med den samme spiltilstand samtidig.

Live-grænseflader: skærmen, der taler tilbage

En realtidsgrænseflade er en skærm, der registrerer input og svarer, før brugeren har haft tid til at bemærke latenstiden. Det stiller krav, som videolevering alene ikke kan opfylde.

Inden for WebRTC er der datakanaler, som er yderligere kommunikationskanaler, der kører sideløbende med lyd- og videostrømmene. Disse kanaler bærer ikke-mediedata såsom chatbeskeder, væddemålsinfo, grænseflade-interaktioner og spilkommandoer. Eftersom de bruger den samme infrastruktur som video, når en spillers handling serveren med den samme latenstid som videoen når spilleren. Forbindelsen er reelt tovejs og reelt øjeblikkelig.

I et live-kasino er dette den teknologiske basis for det, spillerne oplever. Når en spiller for eksempel klikker for at placere et væddemål, bruger denne grænsefladeinteraktion ikke en separat langsommere HTTP-anmodning. I stedet sendes den ved hjælp af WebRTC’s datakanal og registreres på serveren før næste frame gengives. Takket være HTML5 kan grænseflader bygges, som fungerer på tværs af alle enheder fra desktopcomputere til tablets og telefoner og som er fuldt tilpasset de forskellige skærmstørrelser og orienteringer.

Live-datakanaler under store liveudsendelser gør det muligt at opdatere resultater i realtid. Det er WebRTC-datakanaler og WebSockets, der gør dette muligt. Interaktiv live-shopping bruger samme princip. En kunde kan se, om et produkt er på lager, og samtidig klikke på det for at købe det.

Publikumsinput: når seeren bliver deltager

Seeren bliver deltageren, når seeren sender input tilbage til kilden. Dette er muligt på grund af en hurtig forbindelse, men det er også afhængigt af, at serveren kan holde styr på et stort antal indkommende datastrømme.

WebSockets skaber en konstant åben forbindelse mellem brugerens enhed og serveren. I modsætning til en typisk klient-server-forbindelse, hvor brugeren skal sende en anmodning, vente på svar og derefter sende en ny anmodning, kan serveren altid opdatere brugeren med de seneste oplysninger. Det er derfor, at når én spiller i et live-kasino placerer et væddemål, behøver de andre spillere ikke at vente på, at siden opdateres for at se den nye spiltilstand. De kan alle se den nye tilstand, samtidig med at væddemålet placeres.

Der er et unikt aspekt ved interaktion ved live-kasinoborde, fordi spilleres handlinger er synlige for dealeren. En dealer kan gøre ting som at anerkende væddemål og chat-beskeder. Dealeren kan skabe en anden slags atmosfære end den, der tilbydes af de forindspillede spilformater. Alt dette er muligt på grund af den lave latenstid i begge ender af forbindelsen.

Twitch og andre livestreaming-platforme bruger denne samme mekanisme, men i en anden form. En streamer, der bruger WebRTC og WebSockets til at inddrage sit publikum i afstemninger, mini-spil og andre former for kontrol, skaber et direkte forbundet input- og outputsystem ligesom ved et live-kasinobord.

Øjeblikkelig visuel feedback: kredsløbet, der lukker

Visuel feedback er punktet, hvor teknologien bliver til oplevelsen. Når der er et klik eller et tryk, og skærmen reagerer, før tanken om at skulle vente opstår, lukkes kredsløbet.

I live-kasinoer sker interaktionen mellem spillere og spillet i et hurtigt tempo. Chips placeres på bordet og lyser op i den ønskede position, før dealeren overhovedet ser dem. Kort bliver vendt, og grænsefladen opdateres for at afspejle, om spilleren har vundet eller tabt, alt sammen før dealeren har mulighed for at fjerne kortene. Alt dette er gjort muligt takket være en stor dosis optisk tegngenkendelse (OCR) og andre ekstremt hurtige behandlingssystemer. Tiden, det tager for alt dette at ske, er mindre end et sekund.

Det samme sker i live e-sports. Når en seer tuner ind på en live-turnering, ser seeren live-opdateringer af sundhedsindikatorer, hvor længe en spiller har ventet, før spilleren kan handle, og de endelige resultater. De visuelle hjælpemidler reagerer på spilbegivenhederne med en meget lille forsinkelse, hvis overhovedet. Det får de visuelle hjælpemidler til at fremstå realistiske.

Alt dette er muligt takket være et realtidstilbagekoblingssystem. Systemer som dokumentredigering i realtid og whiteboards i realtid bruger alle den samme teknologi til at levere øjeblikkelig feedback om, hvad din samarbejdspartner gør. Denne øjeblikkelige visuelle feedback fjerner forvirring og gør samarbejde til en leg. Det samme sker ved live-kasinosbordene.

Teknologierne bag kulisserne

WebRTC er en nøgle-teknologi til kommunikation med lav latenstid, men det er kun en del af den større infrastruktur. Low-Latency HLS (LL-HLS) er en Apple-udviklet udvidelse til traditionel HLS. LL-HLS kan reducere den traditionelle HLS-ventetid fra flere minutter til 2-5 sekunder ved at levere mindre underfragmenter, før et fuldt segment er fuldført. LL-HLS er derfor relevant i scenarier, hvor en nogenlunde høj latenstid er acceptabel, men et bredt publikum skal nås samtidig, for eksempel i udsendelsessituationer.

Streaming-servere skal placeres så tæt som muligt på slutbrugerne ved CDN-netværkets kantnoder, så den afstand, dataene skal transmitteres over, minimeres. Adaptiv bitrate sikrer derefter, at videostrømmen har den bedste kvalitet under de nuværende netværksforhold. Til massedistribution med lav latenstid bruges WebRTC til indtag, og HLS eller DASH bruges til distribution. Mange online-platforme bruger denne infrastruktur.

Når det bruges sammen med datakanaler, giver WebRTC RTP-synkronisering, som gør det muligt for spillere i Aarhus og København at få set det samme virtuelle kasinobord med den samme dealer i realtid. Den samme teknologi kan bruges til en interaktiv sportskanal med live-afstemning, en samarbejdsbaseret spilplatform eller en live handelsbegivenhed med realtidsmarkedsdata.

Fra tilskuer til spiller: Indflydelsen fra interaktiv underholdning

Komponenterne i teknologien – lav latenstid, synkroniserede data, en livegrænseflade, som reagerer på publikums input og øjeblikkelig visuel feedback – er ikke individuelle funktioner. De fungerer som et enkelt, integreret system, og det er integrationen af komponenterne, der skaber den illusoriske oplevelse af virkelig deltagelse.

Af alle tilgængelige formater stiller live-kasinoet de største samtidige krav til alle fem komponenter. I et live-kasino skal video, spiltilstand og brugerinput være synkroniseret, og en inkonsekvens i en af komponenterne er tydelig for alle. Som følge heraf har live-kasinoer været den primære drivkraft for fremskridtet inden for interaktive streaming-teknologier.

Den samme grundlæggende arkitektur kan findes i andre tidligere uafhængige interaktive aktiviteter såsom live-undervisning, live-maling og live børshandel. Forskellen mellem at være en tilhører og at være en spiller, mellem at være en følger og at være en deltager, bestemmes grundlæggende af serviceudbyderens vilje til at integrere den tilgængelige teknologi. Den største barriere er blevet elimineret. Forskellen mellem en interaktiv og en passiv oplevelse er, om kredsløbet er lukket.

Spil ansvarligt. Kun for personer over 18 år. Få gratis og anonym rådgivning hos StopSpillet (tlf. 70 22 28 25 / StopSpillet.dk). For information om ansvarligt spil, besøg Spillemyndigheden.

WEEKLY BRIEF – FREE

Kultur, business & inspiration – direkte fra København til din inbox. Allerede 55.500+ på listen.

Subscribe

Dontt.dk er et globalt orienteret medie med udgangspunkt i København. Vi formidler iværksætteri, udvikling, kultur og design. Vi blev stiftet i 2012.
Vi har over 300.000 faste læsere om året.

Privacy Preference Center